The Best Fluffy Pancakes recipe you will fall in love with. Full of tips and tricks to help you make the best pancakes.

Vahşi Köpekler – İnceleme

Wild Dogs’un ilk duyurusuna bakıldığında, birçok kişi kendi işini kuran ünlü yapımcı Keiichiro Gaiyama’nın bu ilk sürümünün güçlü bir korku atmosferine sahip bir “gerilim macerası” olacağını düşünüyordu.

Beklenmedik bir şekilde, tam resim yayınlandıktan sonra, insanlar bunun aslında katıksız bir aksiyon oyunu olduğunu öğrenince şaşırdılar.

Şimdi, bu oyun resmi olarak tüm büyük platformlarda piyasaya sürülecek. Sektörde lüks bir ekibe sahip olan ve içi boş bir Hong Kong, Çin’de geçen Wild Dogs, şüphesiz birçok yerli oyuncunun dikkatini çekti.

Keiichiro Gaiyama’nın gerçekliğe dayalı bir fantezi yaratma planı, Wild Dog Child’ın ana ilham kaynağı olarak uzun süredir var olan “Nine Dragons Walled City” diyarının kullanılmasına yol açtı.

Sonuç olarak, oyundaki bu kurgusal dünya çok yüksek derecede rekreasyona sahip.

İster hareketli sokaklar ister kalabalık ve dağınık iç mekanlar olsun, ortamın tanıdık unsurları her yerde görülebilir. Alışveriş caddelerinde yürürken, renkli neon tabelalara bakarken ve asırlık dükkan cephelerinin önünden geçerken, bir dünya uzakta olma hissi doğuyor.

Oyunun konusu başından sonuna kadar garip ve gizemli bir atmosfer yayıyor. Oyuncunun kontrol ettiği şey bir birey değil, kökeni bilinmeyen bir ruhtur. Ruh, “sahip olma” gücü sayesinde kendisini farklı canlı varlıklara bağlayabilmekte ve onların bedenlerinin kontrolünü geçici olarak ele geçirebilmektedir.

Bu arada şehirde, insan beyin iliğiyle beslenen ve şehrin karanlık köşelerinde insanları tekrar tekrar öldüren, ancak hafta içi kılık değiştirerek şehirde saklanan “Kafa Yiyen” adında korkunç bir canavar var.

Hafızasını kaybetmiş gezgin bir ruh, kendi kimliğini ve geçmişini unutmuştur ancak Gulyabanileri yok etmesi gerektiğine dair kesin bir inancı vardır. Özel dövüş yeteneklerine sahip bir adam olan “Kizuna ”nın bedenini ele geçiren gezgin ruh, canavarların izini sürmeye ve onları öldürmeye başlarken, perde arkasındaki gerçekler de yavaş yavaş ortaya çıkmaktadır.

Bir ACT olan Wild Dog Son, daha geleneksel bir aksiyon modülüne sahiptir, ancak dünya görüşü ortamına göre biraz yenilikçi olur.

Ruhların sahip olabileceği iki ana nesne kategorisi vardır: sıradan insanlar ve büyücüler. Sıradan insanlar, adından da anlaşılacağı gibi, yol kenarında yürüyen rastgele büyükanne ve büyükbabalar olabilir. Düşük sayısal değerlere, zayıf savaş yeteneklerine ve bağımsız bir beceri sistemine sahip değildirler, çoğu yalnızca geçici acil durum sıçrama tahtası olarak kullanılmaya uygundur. Öte yandan büyücüler, sadece hikayeyi etkilemekle kalmayıp aynı zamanda savaş gücümüzün çekirdeğini oluşturan ünlü ve önemli karakterlerdir.

Yan görevler de dahil olmak üzere, oyuncular toplam sekiz Büyücü toplayabilir. Ana silahlarındaki farklılıklara ek olarak, edinebilecekleri becerilerde de farklılıklar var. Büyücülerin hem temel değerleri hem de beceri seviyeleri, seviyeleri tamamlayarak veya gizli koleksiyon parçalarını bularak kazanılan puanlarla yükseltilebilir.

Karakter becerileri, tükettikleri kaynaklara göre iki kategoriye ayrılır. Bir tür mavi bir simgeye sahiptir ve kullanıldığında Ruh Enerjisine mal olur ve kullanıcı arayüzünde mavi bir yuva ile gösterilir. Diğer tür kırmızı bir simge olarak sunulur ve doğrudan kan pahasına serbest bırakılır.

Mavi teknikler, Julie’nin bölgedeki tüm düşmüş insan birimlerini canlandırabilen grup diriltme tekniği gibi işlevselliğe odaklanır.

Kırmızı teknikler ise Li Jialong’un inanılmaz bir patlama gücüne sahip olan ancak aynı zamanda kendisine de çok fazla zarar veren pompalı tüfeği gibi temelde zarar verici savaş teknikleridir ve yüksek risk, yüksek ödül stratejisine odaklanır.

Kişisel deneyimlerime göre, kırmızı tekniklerin kullanım sıklığı mavi tekniklerden çok daha yüksektir. Çoğu durumda, düşmanı hızla ortadan kaldırmak için çıktıyı artırmak, sorunu çözmenin en iyi yoludur. Yardımcı tekniklerin uygulama senaryoları nispeten azdır ve pratiklik derecesi sınırlıdır.

Bu özelliğe göre, oyundaki kan sadece karakter için hayatta kalma garantisi değil, aynı zamanda önemli bir çıktı kaynağıdır. Kan geri kazanım işlevinin önemi hakkında hiç şüphe yok.

Wild Dogs’ta karakterinizin dayanıklılığını geri kazanmanın yerdeki kan yığınlarını emmekten daha doğrudan bir yolu yoktur. Savaşta kesip biçerek her yere kan bırakıyoruz. Kahramanı menzilde tutarak ve absorbe düğmesine basılı tutarak bu kan yığınlarından dayanıklılığımızı yenileyebiliriz. Ne kadar agresif dövüşürseniz, o kadar fazla doldurursunuz, bu da hücumu teşvik eden pozitif bir döngü sistemi yaratır.

Vurgulanması gereken bir diğer şey de mermi sayacı. Benzer çalışmalar arasında bile Wild Dog Child’ın zıplama operasyonu en benzersiz olanlardan biri.
Hepimizin bildiği “anında savunma ”nın aksine, Wild Dogs’ta bir sıçramayı tetiklemek için oyuncunun hedefi düşmanla karşı karşıya getirmesi ve blok düğmesine basılı tutması gerekiyor.

Bu varsayım altında, bir canavar saldırdığında, ekranda bir ok belirecektir. Hasar almadan önce sağ çubuğu ilgili yöne doğru zamanında hareket ettirebilirseniz, mermi sayacını elde edebilirsiniz.

Normal şartlar altında, düşman saldırılarına karşı sadece savunma yaparsanız, karakterinizin silah dayanıklılığı hızla azalacak ve hasar aldıktan sonra büyük bir sertliğe düşeceksiniz. Başarılı sıçramalar dayanıklılığı azaltmaz ve ayrıca ruh yuvalarınızı da doldurur.

Ekranın sol alt köşesinde, her zıpladığınızda dolan sarı bir küre görebilirsiniz. Küre dolduğunda, hemen “Kan Saati” olarak adlandırılan, açıkçası mermi zamanı olan, etrafımızdaki su akışının yavaşladığı ve çıktı vermemiz için daha fazla alan yarattığı zamana girer.

Bu oyun göz önüne alındığında, düşmanın eylem rutini daha açıktır. Becerilerinizi ve mermi karşı önlemlerinizi esnek bir şekilde kullandığınız sürece, oyunun akışına neredeyse hiç takılmayacaksınız.

Genel olarak, Wild Dogs’un aksiyon sistemi orta düzeyde tasarlanmış, ancak göz alıcı sanat tarzı ve dünya görüşü, benzer oyunlar arasında oldukça tanınabilir olmasını sağlıyor.

Bununla birlikte, böylesine benzersiz bir görünümle, geliştiricilerin ilerlemek için birkaç yolla karşı karşıya kalmaları ve en dar ve en kuru yolu seçmeleri utanç verici.

Kibarca söylemek gerekirse, Wild Dogs’un oynanış yönüne hangi açıdan bakarsanız bakın, nihai sonuç muhtemelen ‘sıkıcı’ olacaktır.

Oyunun akışı bir seviye sistemi üzerinde ilerliyor ve her görev için mevcut eylem kapsamı uygun alanla sınırlı. Daha önce de belirtildiği gibi, Wild Dogs’daki ortamlar oldukça ayrıntılı, bu nedenle oyunun ilk aşamalarında oyuncular keşfederken çok fazla tazelik kazanacaklar.

Ancak, süreç ilerledikçe, yavaş yavaş bu oyunun sahne yeniden kullanım oranının gerçekten biraz yüksek olduğunu göreceksiniz.

Örneğin en büyük alışveriş caddesini ele alalım. Öğretici bölümden beri var olan bu alan, sonraki seviyelerde tekrar tekrar ana sahne olarak görünecektir. Mekânların geri kalanı da olay örgüsünün anlatımı nedeniyle tekrarlanan mücadeleler gerektirecek ve her değişiklik yeni bir yol veya farklı bir hareket tarzı eklemekten başka bir şey olmayacak.

Eğer bu hala küçük bir kusursa, o zaman bahsedilen sonuncusu çürük bir halsizlik seviyesidir.

Oyundaki görevlerin büyük çoğunluğu için ilerleme yöntemi hemen hemen aynı. İlk olarak, gösterge işaretlerini takip ederek hedef konumu ararsınız ve vardığınızda kalabalığın içinde gizlenmiş ogreyi aramaya başlarsınız. Canavarı açığa çıkardıktan sonra, büyük olasılıkla kaçmaya başlayacak ve bu noktada kovalamaca moduna girecek ve oyuncu canavarın kuyruğunda kalmak için karakteri kontrol edecektir. Son bölgeye ulaştığınızda, bir savaş gerçekleşecek ve kan seviyesi belirli bir seviyeye düştüğünde yaratık büyük bir deve dönüşecektir. Tamamen yok edildiğinde görev sona erer.

Sadece metin açıklamasını okuyarak, çok fazla sorun olmadığını düşünebilirsiniz. Ancak, yukarıdaki sürecin her parçası kusurludur ve bir araya geldiklerinde son derece kötü bir kimya oluştururlar.

Her şeyden önce, ‘canavar bulma’ olayının kendisi pek de eğlenceli değil. Sistem aramanın başlamasını istediğinde, ekranda bir hava akışı göstergesi görüntüleniyor ve oyuncu sadece nefesin yönünü akılsızca takip etmek zorunda kalıyor ki bu da sıfır zorluğa yakın.

Yeterli ipucu olduğundan emin olmak için oyun, Dead Souls’un “Eye of Karma” adlı ünlü “Vision Interception” ustalığını bile ekledi. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncu duyu düğmesine bastığında, ekran otomatik olarak o anda aradığınız devin perspektifine geçer. Bu şekilde, içinde bulunduğunuz sahnenin etrafındaki manzaranın genel bir görünümünü elde edebileceksiniz, böylece nereye saklanacağınıza daha iyi karar verebilirsiniz.

Dead Souls serisindeki önemli rolüyle karşılaştırıldığında, “Eye of Karma” Wild Dog Child’da onsuz bile oldukça korkutucu olabilir. Hayatta kalma baskısı olmadan, saklanma ve takip etme oyun konseptleri çok farklıdır, bu yüzden bunları kopyalamak iyi bir fikir değildir.

Hedef bulunduğunda ve kendini göstermeye zorlandığında, kovalamacanın baş ağrısı üzerimizdedir. Bu kısım, benim kişisel görüşüme göre, tüm Wild Dog Sons deneyiminin en berbat yönüdür.

İki tür kovalamaca vardır. Birincisi gerçek bir ‘kovalamaca’. Hızlı uçan bir canavar karşısında, karakteriniz sadece ona ayak uydurmak zorunda değil, aynı zamanda uzun menzilli beceriler fırlatmak veya kaçış yolunun önünden geçen bir kişiye önceden dokunma ve ardından doğru anda ona vurmak gibi gerekli herhangi bir yolla dayanıklılığını azaltmak zorundadır. canavar boş olduğu sürece, bu bir zafer olarak kabul edilecektir. Uzun süre yalnız bırakırsanız, bir geri sayım gerçekleşecek ve zaman dolduğunda görev başarısız ilan edilecektir.

Bu tür bir takip mantığı geleneksel olarak oyunun küçük bir yüzdesi olarak algılanır. Oyunda daha sık görünen şey sahte kovalamacadır.

Sahte kovalamacada her şey önemsiz görünür. Canavarları yalnız bırakmak sorun değildir, çünkü sabit bir noktaya geldiklerinde dururlar, düşünceli bir şekilde yerinde beklerler ve oyuncu gidip tetiklemediği sürece akış ilerlemez. Benzer şekilde, bir saldırı başlatmak da yardımcı olmuyor, çünkü belirli bir kan azaltma seviyesinden sonra kilitleniyorlar ve ne olursa olsun onları bitirmenin bir yolu yok.

Tüm bunlar oyuncunun belirli bir rotayı takip etmesi, uzun bir harita koşusunu tamamlaması, A noktasından B noktasına gitmesi ve ardından mekanik olarak bir savaşı tetiklemesi için yapılıyor.

Hatta yapım ekibinin, görev oynanışının eksikliğini telafi etmek için çok sayıda gereksiz kovalamaca ile oyunun uzunluğunu kasıtlı olarak geciktirmeye çalıştığından şüpheleniyorum.

Hakkında konuşulacak bir sonraki şey savaş. Aslında, birçok oyuncu canlı aksiyon fragmanı yayınlandığında duvardaki yazıyı zaten görmüştü. Wild Dogs’un aksiyon bölümünün hissiyatı kötü sayılamaz, ancak bir smaç diyecek kadar da iyi. Karakterler saldırı hareketlerinde çok fazla sertliğe, düşük genel çevikliğe ve sınırlı savunmaya sahip. Öte yandan düşmanlar geniş alanlı, sertlik içermeyen, uzun menzilli saldırılara sahip olma eğilimindedir. Bir büyücü olsanız bile, aynı anda üç veya daha fazla canavarla karşılaştığınızda sürünmeniz alışılmadık bir durum değildir.

Bunun oyunun zorluğuyla ilgili bir şikayet olmadığını unutmayın. Aksine, Wild Dog Child’ın normal zorluk aralığındaki sayısal ayarları nispeten kısıtlı ve birkaç kez daha vurulmak hemen başarısızlığa yol açmıyor. Bununla birlikte, oyuncunun perspektif, kilitlenme ve performans gibi nesnel hatalar nedeniyle savaşta tekrar tekrar aldığı olumsuz geri bildirimler nesneldir ve oyunun zihniyeti üzerinde bariz bir etkiye sahiptir.

Ayrıca bu oyundaki düşman çeşitliliği acınacak derecede az. Küçük canavarlar baştan sona o kadar çok çeşitte ki bir elinizle sayabilirsiniz. Daha büyük canavarlar aynı modülden modifiye edilmiş ve hareketlerdeki birkaç farklılık dışında, temel beceriler aynı, hatta geri sıçramanın yönü bile aynı.

Bu sorunlarla birleştiğinde, Wild Dogs’un oyuna neredeyse kalıplaşmış yaklaşımı ve değişmeyen oyun deneyimi, birçok oyuncunun oyunun ilk ve orta aşamalarından sonra sıkılmasına neden olacaktır. Cansız aksiyonla birleştiğinde, oyunun sonuna gelene kadar oyuna bağlı kalmak zor. Oyuncuların keşfetmesi için seviyelerde birkaç toplanabilir ödül olsa bile, genel olarak daha ilginç hale getirmez.

Son olarak, Wild Dog Child’ın temel tasarımı hakkında bir söz: sahip olma sistemi.

Oyunda sahip olma iki ucu keskin bir kılıç gibi davranıyor. Ruh transferi yoluyla, oyuncunun kontrol perspektifi herhangi bir zamanda değiştirilebilir, bu da aslında bazı alternatif deneyimler getirir. Savaşta sahip olunan bedenler arasında geçiş yapmak, kan hacmini artırmak ve kan süresini uzatmak gibi geçici faydalar da sağlayabilir. Esnek kullanım, canavarlarla savaşmanın zorluğunu daha da azaltacaktır.

Bununla birlikte, sistemin “ele geçirme” kullanımına aşırı vurgu yapması oyunun temposunu olumsuz etkilemiştir.

Örneğin, harita koşusu sırasında, birçok hedef noktası normal eylemlerle ulaşılamayacak yerlerde belirlenmiştir. Oyuncunun ilerlemek için yapabileceği tek şey, büyücü bedenini terk etmek ve uzaktaki normal bir kişiye atlamak için sahip olma özelliğini kullanmaktır.

Hedef canavar bulunduğunda, oyuncu onları tutmak için o andaki zayıf bedenine güvenmeli ve bedenlerine geri dönüp etkili bir şekilde saldırmaya başlamadan önce büyücü karakterlerin onlara katılmak için gelmesini beklemelidir.

Bu sorun Wild Dog Child’ın neredeyse tüm akışı boyunca mevcut. Çoğu zaman, sistem neredeyse kasıtlı olarak oyuncuyu sıkıcı düzenli karakterleri kullanmaya ve kısa bir süre için onlara bağlı kalmaya zorluyor. Yapımcıların ‘canavarları yenmek için birlikte çalışan insanlar’ gibi büyük bir fikri göstermek istemelerini anlayabiliyorum, ancak deneyim gerçekten ilgi çekici değil.

Ayrıca, ele geçirilmiş normal bir kişiden uzaklaştığınızda, vücudunun açıklanamaz bir şekilde yerinde kaybolabildiği veya açıkça farklı bir kişi tarafından ele geçirildiğinizde, ancak NPC’lerle konuştuğunuzda hepsinin aynı kişi olarak göründüğü gizlice oturumlarda (evet, oyunun gizlice içeriği var) olduğu gibi, daha fazla araştırmak istemediğim cilalı bir mantık eksikliği de var.

Talep edilen fiyattan da görebileceğiniz gibi, “Vahşi Köpek Çocuk” küçük ila orta ölçekli bir ürün olarak konumlandırılmış ve çeşitli hafif tuhaf ayarlar onu izleyicinin niş tarafına koyuyor. Sağdaki “airwaves” ise, meraklıların gözünde nadir bir başyapıt haline gelebilir. Ancak, oyunun nesnel sertliği şüphesiz tavanını düşürdü. Oyunu sadece deneme niyetiyle oynamaya gelen sıradan kullanıcılar için nihai sonuç büyük olasılıkla hayal kırıklığı içinde ayrılmak olacaktır.

留下评论

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注