The Best Fluffy Pancakes recipe you will fall in love with. Full of tips and tricks to help you make the best pancakes.
Dragon Age: Guardians of the Shadow Barrier’ın güzel, büyüleyici oyun dünyasını hevesle kesmek, biçmek, patlatmak, romantize etmek, leş toplamak ve keşfetmekle meşgulken, “Bu oyunu gerçekten BioWare mi yaptı?” diye düşünmeden edemedim. Bu oyunu 2024’ün BioWare’i mi yaptı?” Ne de olsa felaket Anthem’in ardından Dragon Age: Inquisition ve Mass Effect: Andromeda gibi iki vasat oyunla birlikte, eski ‘RPG dehasının’ bir daha bu kadar iyi bir oyun yapıp yapamayacağından emin değildim. Ancak dünyayı birlikte kurtarmak için bir grup eğlenceli ve sevimli yoldaşla bir araya geldiğimde, eski bir müzik grubunun yeniden dirilişi gibi hissettim ve bu benzetme pek çok açıdan mantıklı.
Bu macera tüm kuzey Cedars’ı kapsıyor ve kadim ve tehlikeli bir kötülük gücünün yükselişini durdurmak için Leviathan kıyılarından Andferth’in ıssız çöllerine kadar gitmeniz gerekecek. Uzun süreli bir hayran olarak, 2009’dan beri metin günlüklerinde okuduğum yerleri ilk elden görmek heyecan verici. Ve BioWare bu kez net bir tasarım felsefesine sahip bir keşif deneyimi yaratmış.
Guardians of the Shadow Barrier’ın seviye tasarımı dikkatimi çeken ilk noktalardan biri oldu. Bana en çok Star Wars: Samurai of the Old Republic gibi hissettirdi, hassas yollar döngü halinde ve akıllıca birbirine bağlanıyor, keşfetmeye değer küçük köşeler ve çatlaklar serpiştirilmiş ve karmaşık görünmeyen doğru miktarda off-rampalar.
Bu seviye tasarımı, BioWare tarzı RPG’lerin “tamamen açık dünya” fikrinden vazgeçtiklerinde ne kadar az şey kaybettiklerini ve ne kadar çok şey kazandıklarını gösteren iyi bir örnek. (Yine de istisnalar var; Minrathos şehri, keşfetmesi biraz zor olabilen daha çeşitli arazi yüksekliklerine sahip birkaç alana sahip).
Genel olarak, Kal Sharok’un çorak dağlarından Orazan ormanlarındaki inanılmaz yüzen elf kalıntılarına kadar çevre tasarımı nefes kesici.
Karakter tasarımlarından da çok memnunum. Zırhlar ve kostümler harika bir şekilde yapılmış. Her zamanki gibi, karakter yaratmak için bir saatten fazla zaman harcadım ve ana karakter “Rocco ”yu büyük bir memnuniyetle seçtim ve ekranda her göründüğünde çok mutlu oluyorum. Saçlarına bakın, muhtemelen bir video oyununda gördüğüm en iyi görünen saçlardan biri.
Oyundaki gösterişli efektlerin miktarına rağmen, RTX 4070 Super kartım DLSS “maksimum performans” donanımına ayarlıyken hala sağlam bir 4K 60 fps sunuyordu ve çoğunlukla DLSS’nin görüntü kalitesi üzerinde gözle görülür bir etkisi olmadı. Bunun tek istisnası oyunun sonlarına doğru ekranda aynı anda bir sürü büyü efektinin belirmesi ve oyunun karelerinin düşmesinin yanı sıra tam olarak ne olup bittiğini görmenin de zor olmasıydı.
Süslü efektlerle biraz fazla yüklü olmasına rağmen, Guardians of the Shadow Barrier’daki savaş sistemi kesinlikle Dragon Age 2 ve Inquisition savaş sistemleri için optimize edilmiş. Her zaman Dragon Age: Origins veya Baldur’s Gate 3’ün daha taktiksel savaşlarını tercih etmişimdir, ancak BioWare bu tarzı o kadar uzun zaman önce terk etti ki, korkarım eski elf tanrıları bile o zamanlar nasıl olduğunu hatırlayamaz. Renkli gözlükleri çıkarıp sadece aksiyon unsurlarına odaklanan savaş sistemini değerlendirirken, yine de oldukça iyi olduğunu söylemeliyim! BioWare hızlı tempolu bir dövüş stilini sonuna kadar kullanmış ve benim için oldukça keyifli olduğu noktaya kadar geliştirmiş. Mass Effect’te olduğu gibi, oyuncular oyunu duraklatıp ekip üyelerine emirler verebiliyor, bu da biz taktik meraklılarına savaş alanını gözlemleme ve aksiyonun bir sonraki bölümünü düşünme şansı veriyor. Yine de savaş sistemi muhtemelen biraz daha idare edilebilir görünüyor ve joystick ile oynamak klavye ve fareden biraz daha lezzetli olmalı.
Takım arkadaşlarının savaşta ayrı bireyler olmaktan çok oyuncu karakterinin bir uzantısı olması beni biraz hayal kırıklığına uğrattı. Örneğin, kendi kan çubukları bile yok ve savaşta yere düşmüyorlar, ancak Rocco yere düşerse, anında tüm savaşı kaybediyorsunuz. Yoldaşların bir ekipman çubuğu ve yetenek ağacı var, ancak Loko’nunkinden daha az. Ancak genel olarak, bu oyun karmaşık savaş stratejilerine olan takıntımı ve fantezimi tatmin etmese bile, oyun çok çeşitli ilginç ve ilerici ganimetler sunuyor, bu yüzden takımda RPG iştahımı tatmin etmek için fazlasıyla özelleştirilebilir derinlik var.
Son derece sürükleyici ve neredeyse yüz saatlik tam koleksiyon çalışmam sırasında Rocco için seçtiğim uzmanlık Spellblade idi, yakın mesafeli dövüşle eşleştirilmiş orta menzilli büyüye odaklanan bir büyücü ve tüm temel teçhizatın kilidini açtıktan sonra, bu savaş tarzından gerçekten keyif aldım. Elimde hançer, çağırdığım yıldırım fırtınasının içine daldım ve gönlümce dans ettim, doğru zamanda gelen tehlikelerden kaçtım ve ardından ölümcül bir saldırı başlatmak için savaş alanına yeniden katıldım, doğru zamanlamayı yapabildiğiniz ve hedeflerinize akıllıca öncelik verebildiğiniz sürece son derece keyifli bir savaş deneyimi. Gençken oynadığım Dragon Age değil ama yine de aşina olduğum bir tarzı var.
Boss dövüşleri şüphesiz savaşın en önemli kısmı olacak ve varsayılan zorluk seviyesinde bile tatmin edici bir zorluk seviyesine sahip. Karanlık Olanlar veya Büyücü Avcısı tarikatlarıyla düzenli karşılaşmalar doksan saatin üzerinde bir akıştan sonra biraz tekrarlayıcı hale gelirken, Yüksek Ejderhalarla karşılaşmalar her zaman kanımı pompalıyor çünkü saldırı modellerini dikkatlice gözlemlemem ve her zaman doğaçlama yapmam gerekiyor.
BioWare’in RPG’lerinin öncelikle oyuncunun yol arkadaşlarına, yolculuğumuz boyunca edindiğimiz arkadaşlara odaklandığı bilinen bir gerçek ve bu muhtemelen BioWare’in bu özelliğini en çok vurgulayan oyun. Tüm ekibin Sedas’ın her köşesinden gelmesi ve kıtanın karmaşık, derin, komik ve benzersiz geleneklerini sergilemesinin yanı sıra, hepsi kendi olay örgüsünün baş kahramanları.
Guardians of the Shadow Barrier, “falancanın tavşan yağı bulmasına yardım et” gibi klasik ayak işlerinin payını azaltıyor – bu tür yan görevleri hiç özlemiyorum ve neyse ki bunların yerini her bir yoldaş için dönemeçlerden, tersine dönüşlerden, takılmalardan ve büyümeden geçtikleri ve yüksek anların bir yardımcı karakterden ziyade bir kahramana benzeyecek şekilde şekillendirildiği tam bir büyüme yayıyla değiştirdiler. Bu, geliştiricilerin Mass Effect 2’deki sadakat görevlerini alıp onlardan yedi ayrı mini oyun yapmış gibi hissettiriyor. Her bir yan görev temelde diğeriyle bağlantılı ve oyuncuların her yerde meşgul olmak için oraya buraya gittiği hissini azaltıyor.
Yedi Shadow Barrier Guardian’dan favori bir karakter seçme konusunda biraz tartışmayı düşündüm, ancak sonunda bunun gerçekçi olmadığını gördüm. Çünkü gerçekten de her birinin favorim olduğunu düşünüyorum. Ama gri cüppeli stoacı muhafız Duffryn ile anlamlı bir aşk yaşadım ve onun genç griffin arkadaşı Athan’a anne oldum, bu yüzden bu haftaki bölüm için parkın dışına vurduğum kişi o. Dürüst olmak gerekirse, eğer bu küçük adama bir şey olursa, tüm Cedars’ı yakmaktan hiç çekinmem. Aktör Vincent Price’a oldukça benzeyen centilmen büyücü Emrich de geleneksel sanat eserlerinde sıkça görülen gaddar gotik büyücü tipinden farklı.
Her ne kadar geliştiricilerden bu makaledeki hiçbir karakteri dramatize etmemem konusunda talimat almış olsam da, ikili cinsiyete sahip olmayan bir kişi olarak Guardians of the Shadow Barrier, cinsiyet algısı konusunda oyunlarda gördüğüm en gerçekçi konulardan bazılarını kapsıyor ve aynı zamanda aile üyelerinin bu konudaki tepkilerini de inceliyor. Bunun ne Okul Sonrası Özel programı tarzı vaaz anlarından biri olduğunu hissettim ne de birileri bana kasıtlı olarak pandik atıyormuş gibi geldi. Bölümü oldukça iyi ele aldılar ve karakteri yazan yazarın kendisinin de ikili cinsiyete sahip olmayan bir kişi olduğunu öğrendiğimde hiç şaşırmadım.
Biz bu bireysel görevlerle meşgulken, arka planda dünyayı tehdit eden o büyük olay, genel yapıya yerleştirildiğinde benzersiz bir şey olarak görünmüyor. Bu, dokunaçlarıyla kötü bir şeyler yapmaya çalışan kötü tanrılara karşı savaşmak için büyük kampları birleştirmemiz gerektiği gerçeğinden başka bir şey değil. Bununla birlikte, hiçbiri Solace (‘Dread Wolf’ olarak da bilinen, yalanların ve isyanın elf tanrısı) kadar ilginç değil, her zaman bir hamle yapmak için fırsat kolluyor ve ben onun bir müttefik mi yoksa düşman mı olduğundan asla emin olamadım.
Dragon Age serisinin bir devamı olan Guardians of the Shadow Barrier, on yıl önce aniden sona eren hikayeden biraz kopmuş gibi görünüyor. Eğer seride daha önce verilen kararların devamını bekliyorsanız, üzülerek belirtmeliyim ki bu oyunda hiç bu kadar az ardıl seçenek olmamıştı.
Sadece üç seçenek alabileceksiniz ve bunlardan biri hala sadece bulamayacağınız bir mektupta somutlaşacak. Yine de Dragon Age: Inquisition’daki Judge kahramanını bu oyunda yeniden yaratabilirsiniz, tıpkı Dragon Age 2’deki Hawke’ı Inquisition’da yeniden yaratabileceğiniz gibi. Yargıç’ın oldukça önemli bir karaktere dönüşecek olması da güzel.
Ancak diğer seçimlerden, The Trial’ın sonunda Kilise’yi yönetmesi için kimi seçeceğiniz gibi kararlardan bir daha hiç bahsedilmiyor. Ayrıca, örgütlerinin bulunduğu kaleyi ziyaret edecek olsanız bile, ilk Gri Muhafız kahramanları hakkında da hiçbir şey söylemiyor. Hawke hakkında sadece birkaç kelime var.
Origins ve Dragon Age 2’den bir veya iki konuk karakter olacak olsa da, geçmiş oyunlarda yaptığınız önemli seçimlerden yine bahsetmiyorlar. Bir bakıma, olay örgüsü hem bir uğurlama hem de yumuşak bir yeniden başlatma gibi hissettiriyor, bu da aynı anda hem canlandırıcı hem de sinir bozucu.
Oyunun erken dönem temposu da biraz garip ve senaryonun yeniden yazıldığına dair işaretleri açıkça görebiliyorum. Komik bir örnek olarak, sürecin yüz saatini oynadım, bu süre zarfında sayısız konuşmaya katıldım ve bir kez bile kimsenin ‘Shadow Barrier Guardian’ kelimelerini olumlu bir şekilde söylediğini duymadım, bu da alt başlığın bir tür pazarlama kararı nedeniyle son dakikada değiştirildiği gerçeğini kesinlikle ortaya koyuyor. Olay örgüsü açısından bakıldığında ise işler oldukça hızlı bir şekilde rayına oturuyor ve bir kez rayına oturduktan sonra da ivmesini korumaya devam ediyor.
Erken akışta yaptığınız büyük seçimlerin yanı sıra, gerçekten ilginç anlatı değişiklikleri oyunun olay örgüsünün son aşamalarına kadar gelişiyor. Yine, bazı şeyleri spoiler vermeden oyunun bu yönüne girmek zor, ancak sonun Mass Effect 2’nin tonunda olduğunu ve şimdiye kadar, sonunun karmaşık bir seçim odaklı sonuç içeren herhangi bir RPG türünde potansiyel olarak en iyi yapılanlardan biri olduğunu söylemek dışında.
Son dakikada yaptığım fedakârlıklar, daha önce verdiğim akıllıca kararların karşılığını alabilmem, hatta daha önce yaptığım titiz ve çok yönlü hazırlıklar sayesinde bir son dakika kral bombasını dramatik bir şekilde çıkarabilme fırsatına sahip olmam beni inanılmaz derecede üzdü. Geri bildirim duygusu rakipsiz.
Oyun boyunca, sinematik deneyim beklentilerimi aştı ve BioSoft BioWare’in RPG türünde benzersiz olduğunu kanıtladı. Size anlatmaya başlayamayacağım kadar çok harika deneyim var, ancak bazı senaryolar sanki zorlayıcı, büyük bütçeli bir fantezi filmi izliyormuşsunuz gibi hissettiriyor ve görkemli ve bulaşıcı (ve ne yazık ki pek tanınmayan) müzikler bu atmosferleri daha da geliştiriyor.
ÖZETLER
Dragon Age: Guardians of the Shadow Barrier, şu anda bulunduğu yere kadar tökezleyerek gelen bir fantezi serisine yeni bir hayat ve canlılık getiriyor ve hiç şüphesiz RPG oyunları panteonunda yerini alacak. Korkarım ki bir sonraki Mass Effect’in aşması daha da zor bir rol modeli var ki bu maceraya dalmadan önce bunu söyleyeceğimi hiç düşünmemiştim. Bu oyunun bir ejderha gibi süzülmesini sağlayacak kanatları oluşturan, keyifli aksiyon tasarımı, kendi derinlemesine hikayeleri olan harika bir takım arkadaşları kadrosu, birinci sınıf bir sinematik deneyim ve içten ve incelikli karakterizasyondur.
North Cedars’ın tamamını Özel Kuvvetler tarzı bir turun ivmesiyle koştuk, bu süreçte hedef için her şeyimizi verdik ve sonunda, unutulmaz derecede zor bir seçim ve sonuçlarına tanık olduktan sonra muhteşem bir son. Gelecekte bir sonraki Dragon Age oyununu tekrar göremeyecek olsak bile, en azından mükemmel bir kapanışa şahit olacağız.